こういうことなので…
あくまで一個人のものなので注意

[2019/8/11 深夜 初稿    || 17時頃 MTK_D氏の記事について追記]
重ねて注意
あくまで一個人が調整の際に感じる感覚であり、それゆえに癖があります。偏ります。
そのうえ、私がまともに調整を語れるのはエクチェン夜と銀河七夜だけです。
あくまで表面の入門に際しての心構えであることを理解したうえで、キャラフォルダに含まれているMTK_D氏のReadme、及びシステムライブラリを併用して、自分の調整方針をつかんでくれるとありがたいです。

基礎システムについて、MTK_D氏もまとめてくれました。

・キャラの種別
まずMTK_D氏勢を軽く大別する。
エクチェン夜・銀河七夜・紅月麟・ストリス・ドル志貴
戦車みずか
ストイブ

とりあえず上の3グループ。
特にストイブはキャラ性能的に全く別のグループだと思っていい。
共通しているシステムが一人だけ少ないためです。したがってこの記事はストイブの調整の役にはたたないと思う。
ストイブは動画大会でも2,3出ていた覚えがあるので、そっちを参照するといいと思う。
スカーレット氏の新章リスペとか、あとどこかのシングルランセレに出てたかな。

・戦車みずか
二段階形式+特殊なアーマーなのでちょっと別分類。
とはいえ、ちゃんと怯むのでまだ十分この記事が通用する範囲ではある。

・ドル志貴
ダメージフィルター「コンバート」のフィルターペナルティとか、コンバートムーブメント含む抜けの処理が他とは違っているので実は特殊枠に近い(と思っている)。
シィグマ氏のきぼぜつの一試合で、ステ抜けの片鱗を見られると思う。

・他
基本は共通。もちろんキャラごとの特徴的なシステムは持っているが、共通システムの前提にまでは来ないので問題ない。


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・共通システム
まずMTK_D氏キャラのほとんどに共通するシステムについて話していく。
これの特徴をつかむと、色々やりやすくなると思う。

・ダメージレート補正
単純に全体のダメージを増やす。正直に言おう、私は触ったことがない。
特にランクが上がるにつれて信用できなくなってくると思う。ダメキャンとか、特定域のダメージ要求とか、ダメージ関連のシステムが相手についてくると有利不利が出てくると思う。
とはいえ狂は相性ともいうので、調整には役立ってくれるはず。
極彩色氏とかはわりとこれをいじるので、困ったら聞いてみよう。

・レッドバースト
主に志貴系についている。メルブラでいうサーキットスパーク。
共通のシステムとして、「1ゲージ消費して抜けて、10秒間適用。レッドバースト中は、前回レッドバーストしてから受けたダメージの半分を回復」みたいな処理。

・リジェネシステム
ドル志貴や紅月についてる。体力が半分以下の時にリジェネする感じのシステム。

大事なのは、上記二つのシステムはリジェネが付いているっていうこと。
エクチェン夜の旧ペナルティシステム(現・オプションシステム)の継続ターゲット感知システムとか含めて、リジェネは次に紹介する項目と密接にかかわってくるので、よくりどみを読んで認識しておくこと。

・ダメージフィルター
文字通り。一度(一度浮かせてから落とすまで、と認識すればいい)に受けるダメージの最大量を制限する。
キャラによって超即死への耐性はまちまちながら、他に関しては基本しっかり対策されているので真面目にランクに直結する。
私の感覚としては、「最低でも何回の被弾・コンボで死ぬか」っていうところを重視する。
今はlifemax * X(0.01≦X≦1.00)っていう処理の仕方になっているので、ここで調整する。
そして、基本的に「リジェネが発動しないまま死ぬ」ことはほとんどないと思って区分けするといい。
0.65と0.5では明確に違いが出ると思う。(liemax*0.5だと、2回被弾で死ぬことはなくなると思ってよくなるため。)
「キャラのタフさ」に直結する重要な項目。以下の2つの項目と併せて調整するのが私の常套手段。

・常時無敵
エクチェン夜で言う、「非実体化時間設定」ってやつ。
被弾に限らず、ダッシュとか技とかの初めとか、既定の状態に適用される無敵。
これの調整で、主に「攻撃中無敵」とかの度合いが決まる。モロに被弾率が変わるので慎重に扱うこと。
コンボを主軸とする大会であれば、私なら間違いなく「0」に調整する。
被弾時の無敵にも適用されるので、これを「3」とかに調整するだけで小技から派生するコンボは死ぬと思っていい
ダメージフィルターを甘くすれば大ダメは通すので、キャラ間の相性付けに使うなら有効だと思う。
被弾する頻度や様子を見ながら調整することを勧める。
エクチェン夜の旧版は、お遊びモード(11,12P)だと設定値の2倍適用だったが、今はなくなっているので昔の感覚でやると少しズレることがあるので注意。(私以外にそこまで覚えて調整している人がいるかは知らないが)

・パワーリジェネ
ゲージを自動増加させるシステム。
ゲージ量が多い場合はゲージを多く消費するゲージ技を優先的に使うAIっていうのはわりと見ると思うが、MTK_D氏勢に関しても完全にこの法則から離れることはできない。
AIにランダム処理を混ぜて分岐させている分、同じ技だけを連打し続けることは少ないと思うが…

特にゲージ消費が多いゲージ技は、(演出保護目的もあると思うのだが)元々完全無敵という場合も多い。
常時無敵設定が少なくても、パワーリジェネが多いと思ったより無敵が多くなることも考えられる。(稼ぐ志貴さんとかの設置型は実質的に隙も少なくなるし。)
流石に出す技のバリエーションが少なくなるのは避けられないので、これのせいで詰む相手とかも場合によっては出てくる。まあ相性だよ相性!



とりあえずこんなもん。追記はするかもしれないが、執筆コストが高いゆえあまり期待はしないでほしい…